Sie. Dienen. Dem. Krieg.

Quelle: PapyRossa-Verlag

Quelle: PapyRossa-Verlag

Was wurde nicht alles über (gewaltverherrlichende?) Killerspiele in den letzten Jahren geschrieben – und damit die Frage aufgeworfen, inwiefern solche Computerspiele die Gewalttätigkeit von Jugendlichen, etwa bei Amokläufen, forcieren. Doch bislang wurde nur wenig zu ihrer Subgattung Militärspiele geschrieben – oder der Beteiligung von Militär und Rüstungsindustrie an solchen Games. Der junge Journalist und Politologe Michael Schulze von Glaßer hat damit Schluss gemacht, und diese Verbindung in seinem neuen Buch Das virtuelle Schlachtfeld. Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie offen gelegt und kritisch hinterfragt.

Schulze von Glaßer ist schon in der Vergangenheit zu einem kompetenten Kritiker der Bundeswehrbewerbung und –rekrutierung avanciert und stellt mit diesem Buch, das eine dezidiert pazifistische und militärkritische Position einnimmt, die spezielle Bewerbung und Militärisierung in PC-Games dar.

Das virtuelle Schlachtfeld ist in vier Kapitel unterteilt: ein Definitionskapitel zu Militärspielen und Gewaltbereitschaft, eine Aufzählung beliebter Inhalte von militärischen Videospielen, ein Kapitel zur Verbindung von Videospiel, Rüstungsindustrie und Militär und ein Schlusskapitel, das Kriegsspiele beleuchtet, die versuchen, primär die Schattenseiten von militärischen Konflikten zu betonen. Schulze von Glaßer hat dabei nur partiell wissenschaftlich, sondern primär journalistisch gearbeitet: Jedes der in dem Buch besprochenen Games hat etwa im Selbstexperiment durchgespielt, Hintergrundinformationen und Verbindungen zu Militär und Wirtschaft sauber recherchiert. Vor allem im zweiten und letzten Kapitel durchleuchtet er eine Fülle von Videospielen, die seit dem Ende der 2000er-Jahre erschienen sind. Darin sind viele wohlbekannte Spiele, wie Call of Duty oder Tony Hawk zu finden, aber auch für Laien, die nicht in der Gamerszene verkehren, unbekanntere Titel werden genannt und besprochen.

Typische Szenarien wären dabei etwa sowohl dystopische Versionen, in denen sich Nordkorea zu einer regionalen Großmacht aufschwingt und auch die USA angreift, USA Krieg mit Russland oder China führt, aber auch der reale sogenannte War on Terror. Meist laufen diese Spiele, so Schulze von Glaßer, darauf hinaus, entweder aktuelle Kriegsverbrechen und Menschenrechtverletzungen, wie der Folter von Verdächtigen oder vermeintlichen Terroristen, dem Einmarschieren des Westens in fremden Ländern unter dem Deckmantel der Humanitären Intervention als auch die Außen- und Sicherheitspolitik in bereits schwelenden globale Konfliktherde jeweils zu legitimieren oder zu relativieren. Dies lässt sich etwa am unkritischen Spielablauf – wie dem unhinterfragten Abschießen von Gegnern, dem Einblenden realer Reden von Politikern, etwa der ehemaligen US-Verteidigungsministerin Hillary Clinton -, aber auch an patriotischen Elementen, wie Musik, beschworenem Gemeinschaftgefühl und dem Ideal, für eine gute Sache zu kämpfen, realisiert.

Erstaunlich ist, auch wenn Schulze von Glaßer dies leider nie selbst expliziert, dass die Spielhersteller immer betonen, dass ihre Games einen rein fiktiven Charakter haben, der ohne politisch-ethische Ansprüche rein zur Unterhaltung des Spielers beitrage. Dem setzt der Autor implizit die Verbindung von Militär und Rüstungsindustrie bei den Spielen entgegen. Etwa beraten Militär und Rüstungsindustrie die Hersteller und sponsern diese auch, sodass in bestimmten Spielen etwa klar und deutlich nur Heckler & Koch-Waffen zu sehen sind. Alle Spiele, die solche Verbindungen eingegangen sind, werden in dem Buch mit einem Sternchen versehen und de facto auch etwas gebrandmarkt. Denn es ist unwahrscheinlich, dass Spielhersteller, die einseitig von Akteuren unterstützt werden, noch eine intersubjektive oder unvoreingenommene Position bei der Entwicklung einnehmen können.

Gibt es Antikriegsspiele?

So könnten solche Videospiele nicht nur zur Legitimierung von realen Kriegseinsätzen, sondern auch zur Rekrutierung von Truppen gelten. Jedoch ist Schulze von Glaßer der Meinung, dass diese Verbindung zwischen Kriegsspiel, Kriegsindustrie und Militär nicht per se besteht, denn im letzten Kapitel nennt er – obgleich sehr wenige – Spiele, die die Schrecken des Krieges zeigen, etwa aus der Perspektive von Kriegsreportern oder psychisch kranken Generälen, die an ihren Taten mental zerbrechen. Schulze von Glaßers offensichtliches Fazit lautet daher auch: „Spiele, die sich mit Krieg befassen, müssen von Rüstungsindustrie und Militär entkoppelt werden. Denn erst dann lässt sich überhaupt die Frage stellen, inwieweit ein Spiel zum Thema Krieg ein Antikriegsspiel sein kann.“

Schulze von Glaßer demonstriert mit Das virtuelle Schlachtfeld auch stilistische Kompetenz und Zielsicherheit. Er ist ein guter Erzähler von Spielabläufen, schreibt klare strukturierte Texte, hat einen sauberen journalistischen Stil und versucht dabei – jedoch nur partiell erfolgreich – unvoreingenommen an die Materie heranzutreten. Seine pazifistische Position ist häufig sehr ostentativ, auch wenn er es erfrischender Weise nicht scheut, tief in die Materie des gewaltbereiten Spiels einzutauchen und im in Aufklärungsmission Dreck des Krieges zu wühlen. Auch ermöglicht Schulze von Glaßer unkundigen Lesern, sich einen Einblick in die Thematik zu verschaffen, ohne zu sehr zu pauschalisieren. Negativ fällt dagegen auf, dass sich überdurchschnittlich viele Tipp- oder Grammatikfehler durch das Korrektorat und Lektorat des PapyRossa Verlages geschlichen haben.

Linke Pazifisten und Verfechter der Menschenrechte kommen mit Das virtuelle Schlachtfeld auf ihre Kosten. Ohne dogmatisch zu sein, deckt Schulze von Glaßer mit diesem kleinen Buch, ohne dabei den moralischen Zeigefinger zu erheben, respektive dem Leser ein Urteil aufzuoktroyieren, die unheilvolle Verbindung von Kriegsindustrie, Militär und Videospielen auf. Sinnvoll wäre nur, das gesteht der Autor auch ein, ein fünftes Kapitel, zur psychoanalytischen Verbindung von Videospielen und Truppenrekrutierung gewesen, auch wenn dies nur einführend gewesen wäre. An diesem Punkt könnten linke, pazifistische Autoren in Zukunft anschließen.

Michael von Schulze Glaßer: Das virtuelle Schlachtfeld. Videospiele, Militär und Rüstungsindustrie, PapyRossa Verlag, Köln 2014. Taschenbuch, 205 Seiten, 14,90 Euro. Weitere Informationen gibt es unter: http://shop.papyrossa.de/shop/article_548-4/Schulze-von-Gla%C3%9Fer%2C-Michael%3A-%3CBR%3EDas-virtuelle-Schlachtfeld.html

Philip J. Dingeldey

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